O Resgate que Não Aconteceu: Como a Dona do GTA Quase Salvou o Título Mais Problemático da Xbox

Gente, segura o café, porque a notícia de hoje é daquelas que dá um nó no estômago e acende uma luz de esperança, que apaga logo em seguida. Se você é um fã de games, principalmente da turma do Xbox, já deve ter ouvido falar na lenda urbana do Perfect Dark. Aquele jogo, tão querido nos tempos do Nintendo 64, que a Microsoft anunciou que ia ressuscitar com pompa e circunstância, entregando-o nas mãos do seu novíssimo e reluzente estúdio “AAAA”, The Initiative. Pois é. Por quatro anos, a gente esperou, sonhou, e assistiu a promessa virar um vapor misterioso, até que o pior aconteceu: o jogo foi oficialmente cancelado. E o estúdio, fechado. Um drama shakespeariano com códigos de programação.

Mas o que a gente não sabia, e que uma bomba da Bloomberg explodiu no colo da indústria, é que essa tragédia quase teve um final feliz. Pelo que parece, a Take-Two Interactive, a titã dos games que controla a Rockstar (sim, a do GTA) e a 2K, entrou em cena como um verdadeiro anjo da guarda para salvar o projeto. Sabe aquela cena de filme de ação onde o herói chega no último segundo para desarmar a bomba? Era mais ou menos isso. A Take-Two estava em negociações sérias para “tomar as rédeas” do desenvolvimento, injetar dinheiro, e, quem sabe, dar ao Perfect Dark a grandiosidade que ele merecia. O que a gente achou que seria um final trágico, quase virou a maior reviravolta da história recente dos games.

O curioso é que a notícia do cancelamento e o fechamento da The Initiative já haviam sido um choque para a indústria. A Microsoft, com sua ambição de ter estúdios de ponta criando exclusivos que pudessem rivalizar com a Sony e suas produções cinematográficas, criou o The Initiative para ser sua “fábrica de hits”. A promessa era de um “estúdio reinventado”, um lugar onde a elite da indústria criaria jogos “AAAA” (o que quer que isso signifique). O primeiro projeto deles, um reboot da querida série Perfect Dark, prometia uma aventura de espionagem futurista com a nossa amada agente Joanna Dark. E por um tempo, a gente comprou a ideia. Afinal, quem não quer ver uma nova aventura da Joanna?

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O tempo passou, os rumores de que a produção estava mais enrolada que fio de fone de ouvido só cresciam. A tal “equipe dos sonhos” da The Initiative, na verdade, estava sofrendo com uma alta rotatividade de funcionários. As notícias de que o projeto estava “com problemas” se tornaram uma constante. Para piorar, o estúdio teve que pedir ajuda externa, e a Crystal Dynamics (a turma do Tomb Raider) entrou como co-desenvolvedora para tentar botar ordem na casa. Mas, aparentemente, o buraco era mais embaixo. A parceria, ao invés de salvar o projeto, só gerou mais atrito e diferenças criativas, e o progresso do jogo se arrastou por anos. Quando a gente finalmente viu um trailer de gameplay em 2024, a esperança reacendeu. Mas, no fundo, parecia mais uma última tentativa de mostrar serviço do que um jogo que estava prestes a ser lançado.

E foi aí que o drama atingiu seu clímax. A Microsoft, em uma de suas maiores ondas de demissões em sua história recente, decidiu que era hora de cortar as perdas. A The Initiative foi fechada, e o Perfect Dark foi oficialmente para o limbo do cancelamento, ao lado de outros projetos que simplesmente não vingaram. Mas a história não acabou aí. A Crystal Dynamics, que tinha parte da sua equipe alocada no projeto, ficou com a faca e o queijo na mão, tentando encontrar uma forma de salvar o jogo. E aí, entra a Take-Two Interactive. A mesma Take-Two que, em silêncio, estava observando todo o caos se desenrolar.

Para quem não está familiarizado, a Take-Two tem um modelo de negócio muito diferente da Microsoft. Enquanto a Xbox tenta construir um império de estúdios internos e exclusivos para o Game Pass, a Take-Two age mais como uma investidora paciente e exigente. Eles têm uma reputação de dar aos seus estúdios – como a Rockstar, por exemplo – o tempo e a liberdade necessários para criar jogos de altíssima qualidade, com orçamentos gigantescos. Eles não se importam em gastar bilhões e levar anos para desenvolver um único título, contanto que o produto final seja impecável e venda dezenas de milhões de cópias. É um risco altíssimo, mas que, no caso de jogos como Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2, rendeu frutos que a maioria das empresas só pode sonhar.

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A ideia de uma Rockstar-fied Perfect Dark é, ao mesmo tempo, tentadora e hilária. Dá para imaginar a Joanna Dark, com a mesma cara de poucos amigos do John Marston, em uma aventura de espionagem em um mundo aberto? Ou a Take-Two trazendo a 2K, a galera do BioShock e Mafia, para dar uma roupagem de espionagem cinemática e cheia de história? A possibilidade de um Perfect Dark com o polimento, a qualidade e a ambição de um jogo da Rockstar era um sonho que fazia a gente babar só de pensar. E a Take-Two, com sua grana e sua reputação de dar um jeito em projetos problemáticos, parecia a única esperança.

Mas, como em toda boa novela, a trama precisava de um vilão. E o vilão, no final das contas, foi a ganância (ou a cautela, dependendo do ponto de vista). Segundo o relatório, o negócio não foi para a frente porque a Microsoft não quis abrir mão dos direitos de propriedade intelectual da franquia Perfect Dark. Eles estavam dispostos a deixar a Take-Two financiar, publicar e, basicamente, salvar o jogo, mas não abririam mão da posse da IP. E para a Take-Two, que vive de suas IPs (olhe para a GTA, BioShock, Red Dead), isso não era um bom negócio. Era um risco muito grande investir uma fortuna em um projeto que eles não poderiam controlar a longo prazo. O negócio desabou, a Crystal Dynamics teve que demitir funcionários, e a gente ficou com a sensação amarga de que o Perfect Dark está oficialmente mais enterrado do que a gente pensava.

Essa história é um soco no estômago para os fãs, mas também serve como um reflexo de uma indústria que está em constante turbulência. Por um lado, você tem a Microsoft, que está se esforçando para ter um catálogo de jogos internos que justifique o preço do seu console e a assinatura do Game Pass, mas que esbarra em problemas de gestão e cultura de estúdio. Por outro, você tem empresas como a Take-Two, com um modelo mais lento, mas que, quando funciona, cria monstros do entretenimento.

O Perfect Dark pode ter sido a vítima de um “acordo impossível”, onde as duas maiores visões de futuro da indústria de games (a dos jogos como serviço e a dos jogos como produto premium de altíssima qualidade) se chocaram e explodiram. E no meio de tudo isso, ficaram os desenvolvedores, que perderam seus empregos, e os fãs, que perderam a esperança de ver um de seus jogos favoritos renascer das cinzas. E a lição que fica é: no mundo dos negócios, mesmo a salvação de um game pode ser uma negociação onde a ganância de um e a cautela do outro criam o cenário perfeito para a tragédia.

Deixe nos comentários abaixo: Com o que se sabe agora sobre o projeto, você acha que a Take-Two seria a melhor opção para salvar Perfect Dark? Ou o jogo deveria ficar mesmo no passado?

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